Clockwork Knight.com » Usenet Post - "Saturn previews, Saturn VF speed problems!" by F.Schober (94.10.19)

Usenet Post - "Saturn previews, Saturn VF speed problems!" by F.Schober (94.10.19)

Blah Blah Blah Blah Blah Blah Blah Blah Blah Blah Blah Blah Blah Blah Blah Blah Blah Blah Blah Blah Blah Blah Blah


Path: bga.com!news.sprintlink.net!howland.reston.ans.net!swiss.ans.net!news.dfn.de!urmel.informatik.rwth-aachen.de!zruty.dfv.rwth-aachen.de!sungate.fido.de!sungate-ftn.fido.de!hippo.fido.de!p5.hgs.fido.de!not-for-mail
Date: Wed, 19 Oct 1994 00:32:00 +0100
From: F.Sc...@hgs.fido.de (F.Schober)
Subject: Saturn previews, Saturn VF speed problems!
Message-ID: <b1946607@p5.f22.n5000.z242.fidonet.org>
Newsgroups: rec.games.video.sega
Organization: Fido.DE domain gateway (IN e.V.)
Lines: 193
X-Gateway: FIDOGATE 3.8.0
X-FTN-Tearline: CrossPoint v3.02
X-FTN-Origin: software sells hardware! (242:5000/22.5)
X-FTN-Domain: Z242@fidode
X-FTN-Seen-By: 1000/1 2000/1 3000/1 4900/99 5000/8 20 22 8000/0
X-FTN-Path: 5000/20 8 1000/1
19.10.94 at 00:30, this message was written:
%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%     Format: Saturn
&                                   &  Publisher: Sega
% CLOCKWORK KNIGHT PREVIEW (SATURN) %  Developer: In-House       2TUFF
&                                   &    Release: Late Nov (JPN)
%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%       Size: 1 CD

Many people were appalled at the prospect that a certain blue hedgehog
would be the first platform star to make an appearance on Sega's Saturn.
Sonic haters will be relieved to hear that that honour has been 
bestowed instead upon an armour-clad clockwork doll by the name of 
Pepperouchau.  The game in which he stars, the appropriately titled
Clockwork Knight, is now in an advanced state of development and is
scheduled to appear on the Saturn at launch - which by current reckoning
is towards the end of November.

Clockwork Knight is set inside a large American country house, which
appears particularly huge to your character because he's only a few
inches tall.  The story revolves around a small doll called Chelsea who
is trapped inside the house's cuckoo clock.  Every night, as the clock
strikes midnight, she sings a tearful song, and her haunting voice brings
all the toys in the house to life.  But one night, during an electrical
blackout, she disappears.  So, in true platform-hero spirit, the vallant
Pepperouchau goes in search of her.

Featuring a mixture of bitmapped backgrounds and textured geometry,
Clockwork Knight looks absolutely dazzling.  Sega have used the Saturn
hardware to its full capability to create some fantastic parallax effects
as well as generate some beautifully smooth polygon animation.

Judging by what Sega have revealed of the game (the real thing, rather
than the SGI demo), a great deal of interaction is possible with the
backgrounds in Clockwork Knight.  Household objects can be knocked off
shelves, clockwork trains can be commandeered and tea towels can be
used to slide across slippery surfaces.

If it plays as well as it looks, Sega's clockwork hero could be the
next Sonic.  No wind-up.

%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%     Format: Saturn
&                                   &  Publisher: Sega
% PANZER DRAGOON PREVIEW FOR SATURN %  Developer: In-House       2TUFF
&                                   &    Release: TBA
%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%       Size: 1 CD

Given the Japanese preference for beat 'em ups and roleplaying games,
it's surprising to see that Sega have a 3D shoot 'em up in their 
initial Saturn line-up.  Along with Clockwork Knight, Panzer Dragoon
is a game that started out as a Silicon Graphics demo almost a year ago
and has since made the crossover onto the Saturn hardware.

Like many other shoot 'em ups, Panzer Dragoon involves blasting your
way through wave after wave of enemies.  The difference is that the 
character you play rides a winged dragon and your foes are a variety
of mystical creatures.

Like Sega's polygon-based coin-ops, Panzer Dragoon boasts multiple
viewpoints.  Each of which offers specific advantages, but Sega claim
that if you want to make any real progress you have to use all of them.

Panzer Dragoon's textured graphics are expertly drawn and have a genuine
fantasy aspect.  It would have been easy for Sega to employ a familiar
space scenario but, as with Clockwork Knight, an original graphic style
has lifted what could have been a fairly ordinary game into one that
looks truly different.

%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%     Format: Saturn
&                                   &  Publisher: Tengen
%      TAMA PREVIEW FOR SATURN      %  Developer: In-House       2TUFF
&                                   &    Release: Nov (JPN)
%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%       Size: 1 CD

Tama is the Japanese word for ball, and in a sense developers Tengen
have come full circle with their forthcoming Sega Saturn game, set to
be one of the first thirdparty releases for the machine.  Tengen were
established to publish home computer conversions of Atari Games' 
coin-ops, and it was gameplay in balls with their innovative arcade
machine, Marble Madness.

Released in 1985, Marble Madness took as its foundation a realistic
simulation of ball dynamics and added some colourful isometric graphics
and a trackball to create one of videogames' genuine originals.  A
trickle of copycat titles followed on the home computers of the day -
notably Gyroscope, Spindizzy and Bobby Bearing - but by the late 1980s
the genre was all but dead.  Only Asciiware's Spindizzy Worlds and
Taito's Cameltry, both for the Super Famicom, showed that the `roll 'em
up' still had some life in it.

Bearing more than a passing resemblance to one of the challenges in
Channel 4's The Crystal Maze, the gameplay in Tama reverses the 
concept of Marble Madness.  Instead of controlling the ball, you
control the course, which you can tilt, twist and rotate in order to
make the ball move in the required direction.  The object is to steer
the ball into a goal before a time limit runs out.

Each course, or `field', in Tama features a maze consisting of walls,
ramps, steps plus one or more unusual obstacles and traps.

There are no enemies, so the game is a simply race against time, but
amazingly, the pared down gameplay is accompanied by a storyline;
bad balls, created by an evil machine, have taken control of Balls
World, and the good balls have to try and win it back.  This is 
resoundingly silly by any standards, even those of the Japanese, but
it does allow an excuse for setting the fields in different locations,
including forests, mountains, plains, glaciers, athletics tracks and
even a cemetery.  As might by expected, each type of field has its 
own peculliar type of terrain which affects the balls' movement in 
different ways and gives the action some variety.

Despite its impressive texture-mapped geometry, Tama is unlikely to
feature highly in Sega's software push for the Saturn.  As long as 
it delivers everything it promises, the Japanese penchant for puzzle-
oriented arcade games should secure it a niche in the market, but with
Clockwork Knight and Virtua Fighter also scheduled for the first week
of launch, it could find itself well back into the shadows.

%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%     Format: Saturn
&                                   &  Publisher: Sega
% VIRTUA FIGHTER PREVIEW FOR SATURN %  Developer: AM2            2TUFF
&                                   &    Release: November
%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%&%       Size: 1 CD

if there's one game that oozes over-the-shoulder appeal, it's the arcade
version of Virtual Fighter.  To date, there's never been a more visually
exciting beat 'em up, and Sega's main arcade division, AM2, have spent
the best part of four-and-a-half months trying to ween all the moves,
graphics and playability of the Model 1 arcade game onto Sega's upcoming
32bit Saturn machine.

At the 10%-complete stage, Saturn Virtua Fighter naturally looked crude
and blocky.  But as the characters in the game were composed of only 100
polygons compared to the arcade's 2,000, this was no real surprise.  Now,
however, things look very different.  The polygon count is slowly creeping
up and the solid yet slick look of the arcade version is gradually
beginning to surface.

But it's not just a simple case of getting a graphic artist to model
graphics with an increased number of polygons.  Unlike the Model 1 board,
the Saturn has no custom polygon hardware, so the machine's twin CPUs
have to bear all the processing burden.  Sega's legendary coin-op designer
Yu Suzuki, who is heading the AM2 effort, is currently working on an
acceleration program to bypass this bottleneck.  He explains:  `In order
to get over the problem of the hardware difference [between Saturn and
the Model 1 board] we're preparing a high-speed program and improving the
display capability.  When you try to program a character with an increased
number of polygons, processing which took 1/30th of a second can end up
taking 1/15th of a second.  The more processes there are, the slower it
gets.  We have to write a program which can run in 1/30th of a second even
even with a greater number of polygons.'

The quality of the Saturn graphics in the 45%-complete version has been
greatly improved by the recent switch to a higher resolution (640x224 from
320x224).  This makes a total of 143,360 pixels, which brings the game
closer to the resolution of the coin-op - 190,464 pixels at 496x384

Despite the fact that the finished Saturn game will probably feature
fewer polygons than the coin-op, it's likely that Virtua Fighter devotees
will find it hard to tell the difference between the arcade original and
the home version.  This is only possible because of the Saturn's texture-
mapping abilities.  Put simply, Sega's Model 1 arcade board was nothing
but a polygon generator.  All the floors and characters in the game were
constructed from polygons (although the backdrops were bitmaps), and
minor details like facial expressions and the belts and hats of some of
the characters were created by adding extra polygons.

The Saturn version, however, will be using texture-mapping to provide
such detail; the polygons that were used for eyes, ears and mouth, for
example, will be replaced with textures.  So, in theory, the Saturn
version could be just as convincing as its arcade counterpart even
though it uses relatively few polygons.

In fact, Suzuki claims that it's possible for the Saturn version to
achieve the same effect with 1,000 polygons that the arcade version
needs 1,500 to create.  One AM2 programmer even went so far as to
suggest that `if 1,200 polygons are used for each character, the Saturn
version will look more or less on par with the arcade game.'

Suzuki's original task was to get 1,000 polygons running in the Saturn
version.  This objective was reached by the time the Tokyo Toy Show
took place in June this year (although Sega admit that the demo seen by
Edge at the show was the result of two weeks of rush work).  Now, with
the Saturn version making use of about 1,300 polygons in each scene
(550 per character and 220 for the ground), Suzuki is hinting that it 
might eventually be possible for the Saturn characters to reach the 
magic 2,000 polygon mark.

Virtua Fighter will be hitting Japanese shelves to coincide with the
launch of the Saturn in late November.  Count on Edge and 2tuff to
be first in the line for coverage.

CU F.A.Schober

In Response - Thomas Peng (94.10.21):

Path: bga.com!news.sprintlink.net!howland.reston.ans.net!swrinde!sgiblab!cs.uoregon.edu!usenet.ee.pdx.edu!fastrac.llnl.gov!lll-winken.llnl.gov!decwrl!nntp.crl.com!crl4.crl.com!not-for-mail
From: tp...@crl.com (Thomas Peng)
Newsgroups: rec.games.video.sega
Subject: Re: Saturn previews, Saturn VF speed problems!
Date: 21 Oct 1994 00:35:05 -0700
Organization: CRL Dialup Internet Access
Lines: 14
Message-ID: <387qv9$frv@crl4.crl.com>
References: <b1946607@p5.f22.n5000.z242.fidonet.org>
NNTP-Posting-Host: crl4.crl.com
F.Sc...@hgs.fido.de (F.Schober) writes:
>But it's not just a simple case of getting a graphic artist to model
>graphics with an increased number of polygons.  Unlike the Model 1 board,
>the Saturn has no custom polygon hardware, so the machine's twin CPUs
>have to bear all the processing burden.

This is simply not true. The Saturn has a custom VDP that supports 
polygons. If you're suggesting that they can't handle the number of
polygons necessary to make a decent version of Virtua Fighter then that 
may be the case.

STP

Original Thread From: rec.games.video.sega
Thread Source: https://groups.google.com/d/topic/rec.games.video.sega/I0f1ZyPMRfE/discussion


Share this: